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Archangel - Pc (Recensione)
a cura di
Dario Alberto Bartolucci (Dicembre 2002)
Piattaforma: Pc
Software House: JoWooD
Sviluppatore: Metropolis Software
Distributore: Leader
Genere: Arcade
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  • 6
    6,0


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    Ci immaginiamo gli angeli come le creature leggiadre per definizione, con le loro ali spiegate al vento del paradiso, mentre con le soavi voci compongono canti celestiali e incantatori? Ebbene, questo non vale per gli Arcangeli, creature nate per difendere la luce dalle brame dell'oscurità. Agilità, abilità con le armi e poteri dell'altro mondo sono le loro armi, tutte concentrate in un'anima umana.

    Perdere la vita in un brutto incidente stradale non rappresenta sempre la fine... in alcuni casi può essere l'inizio di una grande avventura che ci scoprirà nel ruolo di angelo guerriero, dotato di poteri soprannaturali che ne possono cambiare continuamente forma e renderlo ad ogni passo più forte.
    Il nostro nome è Michael Travinsky (Michele, tipico nome biblico) e, grazie alla nostra fortuna, dopo essere stati travolti dal camion in mezzo alla strada, verremo proiettati in un periodo abbastanza imprecisato del medio-evo, in cui un altrettanto imprecisato signore della Luce ci offrirà il suo aiuto per avere, in cambio, il nostro. Verremo trasformati così in una sorta di guerriero, dotato di un potere spirituale che ci permetterà di utilizzare dei particolari poteri o di trasformarci per acquisire temporaneamente maggiore potenza. Il signore della luce ci proporrà immediatamente di scegliere tra due tipi di trasformazione: il fantasma e il guerriero. Nel primo caso potremo temporaneamente diventare totalmente spirituali, permettendoci di passare inosservati a tutte le creature (tranne gli spiriti) che popoleranno le terre che saremo costretti ad attraversare e di lanciare un potente cerchio infuocato, a prezzo, però, della nostra resistenza. In forma di guerriero, invece, avremo una spada e una resistenza fisica invidiabili, tanto che tutti i colpi dei nostri nemici saranno dimezzati, anche se non potremo lanciare incantesimi, come col "ghost". Ogni forma, quindi ci farà prediligere un tipo di approccio, furtivo in forma di fantasma, a viso aperto in forma di guerriero. In realtà, abbiamo notato come sia più facile partire con il guerriero, che si mostrerà molto superiore nei combattimenti, fulcro di tutto il gioco, mentre con il fantasma bisognerà essere molto più attenti e rallentare molto il ritmo di gioco, fintanto che non avremo preso pieno possesso delle nostre capacità e non sapremo sfruttarle bene a nostro vantaggio.Abbiamo già parlato dei combattimenti, che sono la parte preponderante di tutta la nostra avventura. All'inizio ci verrà affidata la Spada della Luce, che sarà la nostra unica arma per battere gli spiriti e gli angeli guerrieri del male, ma che potremo mettere da parte con le creature "solide". Per ogni colpo che assesteremo con la Spada della Luce, ci verrà tolta un po' di energia spirituale (quella che utilizzeremo anche per cambiare forma e per far funzionare i nostri poteri, tanto per intenderci), quindi ci troveremo facilmente nella condizione di dover attendere di recuperare energia spirituale prima di poter sferrare altri colpi. Ma se da un lato con gli spiriti saremo costretti ad utilizzare quest'unica arma, con tutti gli altri mostri avremo a nostra disposizione una serie di possibilità che ci permetteranno di adattare la strategia alle nostre specifiche inclinazioni.
    Chi vorrà adottare una tattica furtiva e silenziosa, potrà camminare silenziosamente percorrendo gli angoli più bui e attaccando alle spalle, mentre per i più temerari potranno sempre far ricorso alla forza bruta e scontrarsi a viso aperto ogni difficoltà, facendo affidamento sui propri muscoli piuttosto che sul cervello. La scelta, in fondo non sarà punitiva per l'uno piuttosto che per l'altro metodo, considerando che alcuni nemici o particolari situazioni richiederanno comunque modi di affrontarli differenti dalle nostre abitudini.
    La caratteristica da RPG, che ci permetterà di sviluppare il nostro personaggio facendogli acquisire tecniche sempre più potenti, ci metterà nelle condizioni di adattarlo al nostro peculiare stile. Decidere se fargli recuperare punti vita o se farlo diventare invisibile, sarà fondamentale nel prosieguo dell'avventura, anche perché rimarrà comunque sconveniente cercare di portare avanti tutti i nostri poteri insieme, rischiando di creare un personaggio con troppe debolezze. In verità abbiamo anche notato come alcuni dei nostri poteri siano praticamente inutili. Se è vero che mano a mano che proseguiremo nell'avventura il nostro potere spirituale durerà di più, è altrettanto vero che utilizzare uno scudo contro gli spiriti, mentre dobbiamo per forza colpirli con la Spada della Luce, ci farà terminare la nostra energia spirituale piuttosto in fretta, costringendoci rapidamente a fuggire per darci tempo di "ricaricarci".

    Sul lato tecnico, siamo rimasti leggermente perplessi dal sistema di controllo del personaggio. Le tante possibilità offerteci, infatti, sono piuttosto difficili da controllare. Nelle impostazioni predefinite dei tasti, ad esempio, il pulsante destro del mouse non è neppure utilizzato, mentre per passare alla modalità cecchino dovremmo spostare le mani fino al tasto Invio che si trova sul tastierino numerico. La cosa ci è sembrata un po' irrazionale, perché non fa altro che aumentare la confusione del già poco limpido sistema di controllo. Per utilizzare i nostri poteri, inoltre, dovremo ricorrere ad un menù che interromperà le nostre azioni, ma non quelle dei nostri nemici, rendendoci indifesi per diversi attimi prima di riuscire a lanciare un incantesimo. Le scorciatoie tramite i numeri della tastiera, infatti, comprendono solo le armi, costringendoci in continuazione a far ricorso al menù. Qui, inoltre sono racchiusi tutti gli oggetti che porteremo con noi e per spostarci fino a quello che ci interessa, non sarà sempre una cosa immediata.
    Ci è sembrato molto interessante il mix che nel gioco è stato fatto tra i combattimenti con armi bianche e quelli con armi da fuoco, infatti nella prima era avremo a disposizione solo armi da taglio e qualche arma da lancio (arco e balestra), mentre nella seconda (collocata nel futuro), potremo fare uso di pistole, fucili a pompa, mitragliatori e fucili da cecchino. Tutto questo, però, cala nell'interesse del giocatore, nel momento in cui si renderà conto che il sistema di controllo non permette una uguale giocabilità, essendo molto più adatto per i combattimenti all'arma bianca piuttosto che negli scontri a fuoco. Questo avviene sia per una non perfetta calibratura del sistema di movimento, sia per alcune sbavature sul realismo delle armi da fuoco. Per citare un esempio, ci troveremo con un fucile a pompa, che sparerà come una pistola, quindi se non avremo mirato in maniera assolutamente perfetta, mancheremo il bersaglio. Quindi da questo punto di vista il gioco è molto più realistico nella prima piuttosto che nella seconda parte.
    Oltre alle due ambientazioni già citate, ne compare anche una terza: i Forgotten Realms. Nei Reami Dimenticati, vivremo le nostre ultime avventure. Il nostro personaggio sarà ormai ad un passo dal completare tutte le sue trasformazioni, ed è forse qui che troveremo le ambientazioni più suggestive. Graficamente abbiamo potuto apprezzare come il gioco sia curato, sebbene l'interazione con il mondo è molto limitata. Le ambientazioni risulteranno sempre cupe e misteriose, e i giochi di luce saranno pane quotidiano per la nostra scheda grafica. Il motore grafico, se offre una qualità d'immagine sufficientemente elevata, è un po' pesante e poco ottimizzato, costringendo i programmatori a tanti punti di caricamento, mentre ci si sposta da una zona all'altra. È vero che forse in questo modo avranno voluto avvantaggiare un po' i possessori di computer non tanto al passo con i tempi, ma in questo modo hanno anche fortemente penalizzato la continuità di gioco. Altra critica la muoviamo ai PNG (Personaggi Non Giocanti), che saranno un mero contorno e serviranno solo ad indicarci cosa fare, tradendo un po' le aspettative che normalmente si creano intorno ad un gioco con una impostazione (in parte) RPG, come questo. A questo proposito ci si rende immediatamente conto che dialogando con gli i PNG, avremo la possibilità di scelta in talune delle nostre risposte, ma queste scelte in genere non avranno grande influenza nella progressione del gioco (a parte la scelta della nostra forma alternativa, come detto già prima).Piccoli particolari sono stati ben curati, come l'arredamento delle abitazioni e l'acqua che troveremo dentro le caverne, le quali tra l'altro saranno ricche di suggestivi colori dati da vivaci quarzi e cristalli di ghiaccio. Orientarsi in questi mondi sarà sempre piuttosto difficile e probabilmente faremo un po' fatica a ritrovare anche i posti appena lasciati, ma con un po' di insistenza raggiungeremo sempre la nostra meta (anche se non abbiamo la più pallida idea di dove sia, basta continuare a correre!!!).
    In tutto il gioco saremo poi accompagnati da evocative musiche, in alcuni casi associate a urla umane molto suggestive (anche se poi non ci capiterà mai di vedere scene cruente, se non verso di noi). Gli effetti sonori non sono proprio alla stessa altezza, in quanto al nostro personaggio sentiremo solo pronunciare dei gutturali suoni dovuti ai nostri sforzi. In compenso il parlato è molto ricco e vario, e la traduzione sarà una manna per tutti coloro che non sono molto pratici con le lingue straniere.

    Per concludere questa nostra dissertazione su Archangel, possiamo consigliarlo più che altro agli incalliti del genere, che, stanchi delle univoche impostazioni della quasi totalità degli altri titoli di avventura in terza persona, vogliono provare il misto fantasy - sparatutto che si può trovare in questo gioco. Il tutto puntualizzando che la difficoltà media del gioco non è molto elevata, permettendo ad un giocatore medio di terminarlo in 10-15 ore. Questo è dovuto in gran parte alla intelligenza dei nostri nemici, i quali rimarranno spesso impalati a prendersi caricatori di colpi, o non faranno nulla se non saremo noi a muoverci per primi.
    Tutto sommato, da una discreta idea, che avrebbe potuto portare qualcosa in più (non possiamo dire qualcosa di nuovo) ad un genere in cui la varietà di gioco sta un po' scemando, si poteva trarre un titolo molto migliore, semplicemente mettendo più accortezza nel dosare e perfezionare i meccanismi di gioco.

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    DI TUTTO UN PO'
    In Wolfenstein 3D, il livello segreto del terzo episodio è ispirato ad uno dei livelli originali di Pac-Man.


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