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Negli anni '30 una giovane giornalista della provincia americana, Mildred Wirt, iniziò a scrivere per il suo giornale dei racconti ispirati a storie di fantasmi, con lo pseudonimo di Carolyn Keene.
Questi racconti, del genere mystery per ragazzi, avevano come protagonista una giovane investigatrice, Nancy Drew, e restarono a lungo relegati nell'ambito della letteratura "locale", finché nel decennio scorso furono nuovamente editi, ed ebbero tale successo che si decise di convertirli anche in avventure grafiche.
Nacque così il sequel di Nancy Drew, una serie molto popolare negli USA, giunta oggi al settimo titolo:
Secrets can kill
Stay tuned for danger
Message in haunted mansion
Treasure in the royal tower
The final scene
Secret of the scarlet hand
Ghost dogs of the moon lake
Non ci risulta che queste avventure siano state pubblicate in Italia, perciò se ne conosce soltanto la versione americana.
Pur facendo segnalare una certa evoluzione della grafica che si è perfezionata e velocizzata, la serie è rimasta sempre uguale a se stessa, nella meccanica del gioco e nell'interfaccia; cambiano le storie, gli enigmi da risolvere, le ambientazioni, ma il giocatore sa sempre cosa aspettarsi, si sente "di casa" appena inizia un nuovo gioco perché entra in un ambiente a lui familiare.
Forse è un espediente azzeccato per gli aficionados che acquistano il gioco proprio perché sanno esattamente cosa vi troveranno dentro ed è esattamente quello che vogliono.
I giochi possono essere attuati in modalità "junior" o in modalità "senior" ma non si sono notate sostanziali differenze tra le due opzioni.
Questa premessa per dire che, in buona sostanza, recensire un gioco di Nancy Drew è come recensirli tutti.
Secrets can kill - N.D è chiamata ad indagare su misteriose aggressioni che turbano la tranquillità di un College. Gioco di breve durata con enigmi di media difficoltà.
Stay tuned for danger - Misteriosi intrighi negli studi televisivi: N.D. è chiamata ad indagare su strani incidenti. Buona durata del gioco, difficoltà medio-alta.
Message in haunted mansion - La casa è infestata dai fantasmi o qualcuno vuole spaventare gli inquilini per loschi motivi? Gioco di accettabile durata, media difficoltà.
Treasure in the royal tower: Un antico castello trasformato in albergo non può che nascondere tesori e passaggi segreti: pane per i denti di Nancy Drew. Durata accettabile, media difficoltà.
The final scene - Un teatro fatiscente di cui qualcuno vuole impedire la demolizione: quale segreto nasconde? Nancy Drew lo scoprirà. Durata accettabile difficoltà media.
Secret of the scarlet hand - Im una mostra di reperti Maya accade un furto e strani incidenti. Nancy Drew scoprirà traffici illeciti. Buona durata, difficoltà alta.
Ghost dogs of the moon lake - Inquietanti cani dagli occhi luminescenti si aggirano nottetempo nei paraggi del cottage della sua amica Sally. Buona durata, difficoltà medio alta.
Ed eccoci ad esaminare la struttura dei giochi.
Ex uno disce omnes.
Dotta citazione latina (sempre più fuori moda) che sta per: "conosciuto uno, li conosci tutti".
La struttura del gioco è monocorde in modo ferreo.
Nancy è sempre chiamata a risolvere un mistero inspiegabile, normale o paranormale che sia.
Nancy indaga e sente puzza di bruciato: c'è sotto qualcosa? Si vuole spacciare per mistero paranormale l'occultamento di qualche oscuro misfatto?
Strani personaggi si aggirano intorno alla vicenda, il pericolo è in agguato. Ma il pericolo è il mio mestiere, sembra dire Nancy, e si va a cacciare nei posti più impensabili stando in guardia per non cadere nelle trappole che il nemico occulto le tende nell'ombra e nello stesso tempo risolvere i più disparati puzzle per tirarsi fuori dai guai e poter proseguire nelle indagini.
Ha sempre a disposizione un telefono e dei numeri da chiamare in caso di necessità. Parlando con gli amici può venir fuori qualche suggerimento, qualche indizio.... quando proprio non si sa più che pesci prendere, un "aiutino" non guasta!
Nancy parla con tutti e parla a lungo, forse "troppo" a lungo, quasi per allungare il brodo, sembrerebbe, perché la lunghezza delle conversazioni anche telefoniche è spesso estenuante e non sempre di effettiva utilità. Né è possibile interrompere o bypassare: bisogna sorbirsele tutte. La cosa sarebbe anche sopportabile se non si fosse costretti di frequente a riprendere il gioco da un salvataggio precedente e risorbirsele tutte di nuovo. Si, perché con Nancy Drew certe dimenticanze, certi errori, certe leggerezze si pagano: non è possibile tornare indietro per rimediare, bisogna ricominciare.
Per questo alcune avventure sono state classificate di breve durata; sfrondandole dalla verbosità dei personaggi , dimagriscono di parecchio.
Nancy Drew raccoglie e osserva diligentemente tutto ciò che trova in giro perché non si sa mai cosa le può servire.
Se deve indagare di notte, va a letto e mette la sveglia a notte fonda oppure al mattino per riprendere le indagini. Si, perché le vicende si svolgono in tempo reale e vanno fatte all'ora opportuna. Certe indagini si possono fare solo di notte, altre nelle ore d'ufficio... e se l'ora non è quella giusta, picche! Non si conclude nulla.
Nancy scopre passaggi segreti, uno dopo l'altro, ma per aprire quelle porte deve sudare sette camicie e risolvere enigmi certe volte facili ma altre dei veri rompicapo. Se non sa a quale santo votarsi per avere le informazioni necessarie deve leggere tutto quello che trova e vede, annotarsi nomi, date, simboli, colori, di tutto, perché la soluzione può annidarsi in qualunque indizio e sta a lei capire come usarlo. Ma Nancy sa che, per quanto apparentemente astrusi, tutti gli enigmi sono risolvibili con pazienza e discernimento, perciò persevera e alla fine trionfa.
Nancy Drew non ha un volto perché il gioco è in prima persona. Ognuno se la immagini come gli pare. La sentiamo solo parlare, lei e le sue amiche, con quel birignao nasale tipico yankee, e ringraziamo il cielo di essere nati nella terra di Dante.
Le avventure, come si è accennato, proseguono con la soluzione degli enigmi che si presentano di volta in volta e che sono la vera anima del gioco: a volte si tratta di semplici puzzle da ricostruire, a volte combinazioni da scoprire, spesso si tratta di individuare nell'ambiente oggetti nascosti sotto altre apparenze o di far funzionare meccanismi particolari. In alcuni i giochi si è notato almeno un paio di enigmi particolarmente difficoltosi non tanto per il loro meccanismo, quanto per la necessità di un ragionamento deduttivo non sempre lineare ma che richiede, per così dire, qualche salto logico di cui non sono ben chiari i passaggi consequenziali. Altri enigmi sono veramente criptici perché per risolverli bisogna fare riferimento a più fonti ed esaminarle con grande attenzione.
Per lo più la soluzione degli enigmi si trova nelle carte, nei libri, nei fogli, nei simboli, su manifesti, su incarti di dolci e quant'altro di apparentemente trascurabile si trovi in giro.
Tuttavia va rilevato che le avventure sono giocabili anche da chi non conosce la lingua inglese. Magari qualche volta l'ausilio di un buon vocabolario o di un traduttore non guasta, ma spesso ci si "arrangia" a senso e si capisce lo stesso.
I personaggi sono ridotti al minimo necessario, non più di tre o quattro per ogni storia ed hanno unicamente un ruolo interlocutorio.
E' evidente la maggiore cura grafica e anche il perfezionamento del motore del gioco nelle ultime due avventure rispetto alle prime.
Nei primi giochi si sono avuti dei problemi per la lentezza del motore e lo scorrimento della grafica che spesso si inceppava o rallentava notevolmente negli spostamenti della visuale che procede a schermate con frecce direzionali. E' stata migliorata negli ultimi giochi con l'uso (ma solo per alcune scene) della visuale a 360° in orizzontale.
Un evidente progresso si nota anche nella cura grafica dei personaggi che ora si muovono in modo più naturale e sono esteticamente più realistici.
La grafica 3d non ha nulla di spettacolare, è perfettamente funzionale alle necessità del gioco. Curata, dignitosa, chiara, essenziale, priva di "sorprese", non regala nulla all'occhio perché tutta l'attenzione del giocatore sia concentrata nell'indagine.
L'interfaccia è quanto di più semplice e pratico si possa immaginare: il cursore è costituito da una lente d'ingrandimento che cambia di colore sugli oggetti "sensibili"; l'inventario è in bella vista e molto pratico da usare. In tutto questo, due note di demerito: la prima consiste nel fatto che il salvataggi si limitano a sette, dopodiché bisogna sovrascrivere e non c'è la possibilità di personalizzarli; l'altra è che, passando con il mouse sugli oggetti dell'inventario, questi non vengono descritti e spesso non si capisce cosa siano esattamente.
Tutti i giochi della serie hanno la stessa musica di introduzione, un sonoro d'atmosfera, che sottolinea la tensione e il mistero, soft, gradevole e discreto. Ben realizzati i rumori che si limitano però solo al movimento degli oggetti e non all'ambiente.
Dalle avventure di Nancy Drew non ci si debbono aspettare emozioni di alcun tipo. Sono (forse volutamente) fredde e schematiche, non suscitano alcun coinvolgimento se non l'ambizione del tutto intellettuale di risolvere gli enigmi che esse ci propongono. Ecco perché, si diceva all'inizio, chi acquista questi giochi sa esattamente cosa vuole e lo fa con lo stesso spirito di chi acquista all'edicola la vecchia, intramontabile "Settimana enigmistica".
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