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Roma non fu costruita in un sol giorno...
Qui si fa la storia
Sin dal suo esordio con Shogun, datato Anno Domini 2000, la serie Total War è entrata di diritto nel cuore e negli hard disk di tutti gli amanti delle guerre simulate al computer.
La ricetta del successo targato Active Creations era semplice e geniale al tempo stesso. Una volta presi un wargame ad ampio respiro, quale ad esempio il Civilization di Sid Meier, ed un furioso strategico in tempo reale (o RTS se siete pignoli sugli acronimi) alla Warcraft, quel che andava fatto per accontentare il maggior numero possibile di giocatori era semplicemente il mescolarli assieme, avendo la cura di sfoltire il gazilione di variabili del primo e di alleggerire la gestione di risorse in real time del secondo. Aggiungendo a quanto ottenuto ingredienti quali un robusto background, qualche scheggia di raffinato design, massicce dosi di ottime musiche e qualche cuscino vivace, il risultato finale era un gioco capace di avvincere allo stesso modo gli estimatori dei gestionali a turni e i patiti delle battaglie non stop.
L'unanime plauso che ha accolto l'uscita di Shogun: TW non è stato però bissato appieno in occasione della sortita, nel 2002, del seguito ufficiale: Medieval Total War. Sebbene questi approfondisse molti aspetti del suo predecessore, espandendo il numero di civiltà utilizzabili ed aggiungendo alcune interessanti campagne incentrate sulle gesta di celebri personaggi dell'era di mezzo, la quantità degli effettivi cambiamenti allo schema di gioco non fu infatti rilevante abbastanza da impedire a molti, tra i quali noi redattori di Ludus, di considerarlo come poco più che un corposo addon dell'originale.
Cogliendo al balzo l'uscita nei negozi del terzo capitolo, la prima domanda da porsi è la seguente: riuscirà questo Rome: Total War a portare qualche gradita innovazione alla serie?
Lifting alla plancia
L'inizio è senza dubbio incoraggiante.
Per dissipare i dubbi di noi scettici è bastato infatti dare uno sguardo alla sezione strategica del gioco: riposto in soffitta il look da Risiko dei primi episodi della serie, la mappa fa ora sfoggio di sè nello splendore delle tre dimensioni. Linee costiere, catene montuose, fiumi e foreste, ma anche strade, ponti ed insediamenti umani, sono perfettamente riconoscibili e chiaramente rappresentati, mentre i soldatini di piombo, che raffiguravano le armate in campo nelle precedenti edizioni, sono state sostituite da dei molto più realistici ed animati modelli poligonali, caratterizzati dalle insegne della fazione di appartenenza e dalle fattezze dei soldati che la compongono.
Lungi dalla statuaria immobilità che caratterizzava i loro progenitori, le nuove "pedine" sgambetteranno allegramente durante gli spostamenti, si sgranchiranno le gambe se lasciate immobili, e si esibiranno in alcune movenze speciali in accordo alle nuove feature disponibili.
Dulcis in fundo, la mappa di gioco risulta animata, oltre che dalle intemperanze delle pedine, anche da occasionali carovane di carri e bestiame scorrazzanti in perenne moto tra villaggi e città allo scopo di rappresentare in maniera piuttosto efficace la fitta rete di scambi commerciali.
Quella di optare per una raffigurazione più realistica delle dinamiche in campo non si rivela, per nostra fortuna, solo una scelta dettata da motivi estetici. Un corposo lavoro di ottimizzazione è stato infatti compiuto anche sulle meccaniche della fase a turni del gioco.
Pensiero dinamico
Cominciamo col dire che, contrariamente a quanto avveniva in precedenza, i movimenti delle truppe saranno soggetti alla disponibilità di punti azione, secondo un meccanismo tanto caro a giochi quali Final Fantasy Tactics o Ogre Battle. Questo si tradurrà sul campo ad una distanza massima percorribile per turno (rappresentata da un'area verde attorno all'unità selezionata), e ad un ventaglio di azioni performabili (unirsi ad un'altra armata, porre assedio ad una città, erigere un forte...) caratterizzato da un preciso listino di costi in AP. Piuttosto che limitarsi a coprire in una botta il percorso che lo separa dal limite concesso, dando fondo in tal modo al proprio serbatoio di punti azione, il giocatore dovrà dunque riflettere accuratamente sulla possibilità di risparmiare qualche risorsa per far fronte ad eventuali imprevisti. Sulla mappa graverà infatti la celeberrima nebbia di guerra ed il rischio di venire a contatto con drappelli erranti degli eserciti nemici, senza poter agire di conseguenza, si rivelerà piuttosto concreto.
La rinnovata meccanica di spostamento delle pedine si riflette anche sulla gestione dei territori e degli scontri con i nemici. Se prima, infatti, l'invasione di una provincia avversa portava istantaneamente alla sezione tattica del gioco, ora le cose non stanno più così. Per muovere battaglia ad un plotone nemico o per iniziare l'assalto alle mura di una fortezza occorrerà infatti che la pedina dell'attaccante giunga in contatto diretto con la pedina dell'attaccato, questo nel caso di uno scontro in campo aperto, o con l'insediamento nel caso di un assedio. Quella a cui assisteremo sarà in ultima analisi una situazione molto più "fluida" rispetto a quella alla quale eravamo abituati, con truppe avversarie disposte un po' ovunque sulla mappa e con confini territoriali e di influenza in costante mutamento (e sotto costante minaccia!).
Il nostro ormai terremotato approccio strategico dovrà poi sottostare a un buon numero di nuove ed interessanti variabili. Innanzitutto la morfologia naturale del terreno avrà adesso un'influenza diretta sui movimenti delle nostre legioni. Differenti terreni e presenza o meno di strade potranno rallentare o far procedere più spediti i nostri contingenti, mentre le barriere naturali quali fiumi o catene montuose avranno finalmente l'importanza strategica che si meritano. Risultando queste invalicabili per le semplici truppe appiedate diverrà essenziale ai fini del successo prendere presidio dei loro unici punti di passaggio (costituiti da passi montani, ponti o guadi) con unità ben nutrite e con strutture di difesa approntate per l'occasione. Inedita risulterà poi l'opportunità, grazie al posizionamento delle truppe in zone strategiche quali le estese foreste della mappa, di tendere un'imboscata ad eventuali nemici di passaggio, con effetti che faranno sentire il loro peso una volta giunti nel vivo della battaglia.
Interessante infine anche la possibilità di tagliare i viveri alle città disponendo opportunamente le nostre unità ad intralciare il corso delle già citate carovane.
Nella lotta per il controllo delle lande di gioco diventerà poi indispensabile fare ricorso ai servigi di nuove unità speciali, le spie, capaci di intrufolarsi non viste tra le fila nemiche aumentando a tal modo la nostra conoscenza delle porzioni in ombra della mappa, e mettendoci al riparo da eventuali imboscate tese dalla CPU!
Tutte queste novità potrebbero mettere in pensiero i molti appassionati delle precedenti edizioni di Total War, ma a loro rivolgiamo un invito a non preoccuparsi. Sotto la carrozzeria messa a nuovo e all'interno delle fiammanti dinamiche di gioco, resteranno infatti saldi i meccanismi di avanzamento genealogico e tecnologico, di utilizzo di assassini e diplomatici, e di imprevisti e probabilità che hanno contraddistinto i precedenti Shogun e Medieval.
La famiglia di appartenenza crescerà e si svilupperà in maniera analoga a quanto avveniva nei due titoli originali e in eguale maniera nuove armate e nuovi strumenti di offesa e di difesa si renderanno disponibili con il procedere della partita. Il ricorso alle armi non sarà naturalmente la sola opzione disponibile, in quanto potremo stipulare trattati più o meno vantaggiosi con i nostri bellicosi vicini, o addirittura segare loro il morale accoppandogli a tradimento uno dei più valorosi generali. I turni di gioco verranno di tanto in tanto allietati da eventi naturali e sciagure assortite, delle quali la più grande risulterà sopra ogni dubbio il Senato, ma di questo parleremo più avanti.
Fatti i dovuti conti con le nuove regole della sezione strategica, i giocatori di lunga data non avranno difficoltà ad orientarsi all'interno del fitto corollario di eventi parentali, diplomatici e pseudoscentifici, che si susseguiranno lungo tutto il corso della campagna imperiale, e magari apprezzeranno in maniera maggiore gli sforzi profusi da Creative Assembly per conferire maggiore profondità anche a questi risvolti della vicenda.
A chi invece dovesse temere uno sbilanciamento del gioco verso lande più proprie ad un Total Civilization, diciamo che, se la sezione strategica ha deciso di rifarsi il trucco, quella tattica non è stata comunque a guardare.
Azione meditata
Una volta scaraventati nel vivo della battaglia, la prima cosa che abbiamo notato sono state le armate in campo. Ad attirare la nostra attenzione non è stato il numero di unità dalle quali un plotone medio di Rome: TW è composto; la serie ci ha infatti abituati da tempo a folle oceaniche di ben inquadrati lancerifanticavallerizzi pronti solo a rispondere ai nostri ordini. A catturare il nostro sguardo non sono state nemmeno le peculiari unità schierate dai vari eserciti, sebbene queste spazino, oltre che alle consuete legioni romane complete dei caratteristici scudi rettangolari, dagli elefanti corazzati di Cartagine ai mastini di guerra barbarici, fino ai letali carri da guerra egizi. Quel che ci ha lasciato con un palmo di mandibola è il vedere tutte le unità di cui sopra rappresentate finalmente da un numero impressionante di modelli poligonali, completi di dettagli ed animazioni caratteristiche. Vi assicuriamo che assistere da vicino ad una schermaglia su vasta scala di cotanti soldati, corredata da una serie di effetti coreografici quali la polvere sollevata dalle cavalcature, il fuoco e il fumo dei dardi incendiari e la selva di giavellotti scagliata dai lancieri, è valsa da sola a farci dimenticare per sempre i pur pregevoli sprite dei definitivamente vecchi episodi della serie.
Da sola, questa novità sarebbe molto probabilmente bastata a fare contenti molti degli appassionati. Un deciso ritocco è stato dato anche ad alcune delle meccaniche proprie della fase di azione pura del gioco.
Compatibilmente con le condizioni sviluppatesi nella mappa strategica, potranno giungere rinforzi alle nostre legioni o a quelle avversarie nel bel mezzo di una battaglia, e questo potrà conferire una svolta decisa a scontri all'apparenza avviati verso l'ineluttabile conclusione. Attenzione al fatto che i freschi arrivi verranno comunque controllati dalla CPU, anche se questi risulteranno essere nostri alleati.
Nuova linfa vitale è stata infusa anche nel meccanismo degli assedi. Oltre ad un impiego estensivo di macchine da guerra, contromisure offensive, brecce nelle mura e sortite dalle stesse, tutto a seconda del ruolo da noi rivestito nell'assalto ad una città, l'esito dello scontro si deciderà, oltre che con la disfatta totale di una delle due parti coinvolte, anche nel presidio del centro cittadino da parte della fazione assediante. Dal punto di vista pratico, questo si tradurrà in accesi scontri strada per strada tra gli invasori ed i legittimi inquilini, impegnati i primi a conquistare il più rapidamente possibile la piazza cittadina, ed i secondi a ricacciarli con ogni mezzo, evitando magari di danneggiare troppo le preziose strutture dell'insediamento.
La novità più interessante per quanto riguarda la sezione tattica è comunque costituita dal sistema delle imboscate. Una volta andato a buon fine un piazzamento strategico sulla mappa generale, infatti, il giocatore "imboscato" potrà usufruire in battaglia del prezioso vantaggio di poter schierare le proprie truppe in una posizione favorevole e, soprattutto, accerchiare l'avversario, il quale sarà costretto suo malgrado a disporre le proprie unità rigorosamente in colonna. Se utilizzata a dovere, dunque, la pratica dell'imboscata potrà rivelarsi decisiva per sfrondare le fila nemiche, magari in barba a rapporti di forze nettamente sfavorevoli.
Per le menti raffinatamente tattiche, le migliorie apportate non faranno che accrescere la versatilità di un sistema di battaglia che già in precedenza rasentava la perfezione. In ogni momento il giocatore potrà mettere l'azione in pausa per aggiustare il tiro dei propri schieramenti, e in ogni momento potrà tenere sotto controllo le sorti ed il morale degli uomini impiegati in battaglia grazie alla da tempo collaudata interfaccia grafica.
Imparare a fare il condottiero in uno qualsiasi dei capitoli della serie Total War è faccenda estremamente semplice, ma padroneggiare a fondo ogni variabile di una battaglia è impresa alla quale dedicare lunghe notti insonni.
Sonatina per note dolenti
Finito il nostro breve escursus attraverso i punti salienti di Rome: Total War, possiamo finalmente allentarci il colletto e fare qualche considerazione fuori dalle righe. E' utile che sappiate che se, inizialmente, le numerose migliorie apportate al sistema di gioco ci avrebbero fatto propendere verso un giudizio positivo in toto sul gioco, ...alcune pecche venute fuori sul lungo termine ci hanno fatto titubare sull'assegnazione della medaglia d'oro, comunque conservata in virtù del nove in pagella. " La prima di queste pecche è una subdola e latente idiozia dell'IA, specie nella sezione tattica e a qualunque livello di difficoltà. Come ben sapete, il meccanismo di guerra della serie TW prevede l'utilizzo estensivo di interi plotoni, e non di singoli soldati. Una battaglia in campo aperto tra due eserciti ben sviluppati può significare a volte la presenza sul terreno di qualcosa come quaranta armate indipendenti, la metà delle quali sotto il controllo diretto del giocatore. Allo scopo di evitare al giocatore crisi isteriche sviluppate nel tentativo di farsi crescere occhi e mani supplementari, gli sviluppatori hanno pensato bene di concedere la possibilità, laddove sia utile, di lasciare il controllo di un'unità in mano alla CPU. Un'ottima idea, che sarebbe stata ancora migliore se avesse in qualche modo tenuto conto dell'esperienza dei nostri soldati.
Vedere alcuni dei nostri più scafati generali buttare la loro vita in azioni non solo disperate, ma spesso addirittura ininfluenti sull'andamento della battaglia, ci ha infatti costretto più volte a metterci le mani nei capelli dalla disperazione. La cosa potrà non sembrare irrimediabile, una volta imparato a prestare attenzione e a mettere spesso in pausa nel corso delle tante battaglie alle quali il gioco ci chiamerà ad assistere, ma se nel corso di tali battaglie entreranno alla chetichella i nostri alleati, soggiogati senza via di scampo al controllo artificiale, dovremo fare atto di fede e tenerci un rosario a portata di mano.
IA a parte però, ciò che ci ha indispettiti oltre ogni logica è il Senato romano. Tale entità, non controllabile direttamente eppure fondamentale ai fini della campagna imperiale, ha lo scopo di tenere sotto controllo l'ascesa al potere delle tre famiglie impegnate nel gioco e di assegnare loro alcuni incarichi (si và dalla conquista di un insediamento in mani nemiche alla stipula di un trattato con fazioni avverse) da conseguire in un numero di turni prestabilito e premiati, in caso di successo, con laute ricompense monetarie o con nuove unità militari. Ebbene, tale senato ci è sembrato composto, nel migliore dei casi, da un collegio di ferventi repubblicani ben determinati a mettere i bastoni tra le ruote ad ogni aspirante imperatore, mentre nel peggiore da un branco di misteriosamente elette scimmie togate, che assegnavano gli incarichi col metodo "Strega comanda color" e che in aggiunta ci odiavano personalmente.
Il motivo della cosa è presto detto: in pochissimi casi è successo che le decisioni del Senato fossero in qualche modo in accordo con quanto stessimo effettivamente combinando sulla mappa di gioco. Se pensate che stiamo esagerando, possiamo assicurarvi che alla terza occasione nella quale, portata avanti faticosamente una guerra d'espansione e costretto finalmente il nemico alle corde, verrete forzati a concedergli tempo prezioso a causa di una missiva nel quale il Senato vi incarica di conquistare entro cinque turni una città posta da tutta altra parte della mappa, ci darete drammaticamente ragione.
Insomma, se un margine di casualità può andar bene per carestie, pestilenze od eventi naturali, per un aspetto tanto importante del gioco avremmo preferito affidarci a criteri ben più concreti del solito, abusato, random. Se volete vederla come una consolazione, gli screzi con il Senato non hanno fatto che accrescere la nostra soddisfazione mentre bruciavamo le "chiappette" dei suoi membri durante la definitiva marcia sulla Capitale.
Arrivederci Roma
Concludendo, Rome: Total War si conferma come IL wargame per eccellenza anche a scapito di qualche imperfezione. La cura riposta nelle migliorie di ogni suo aspetto ne ha giustificato ampiamente l'attesa e siamo certi che, al pari nostro, anche voi non potrete che apprezzare l'ottimo lavoro di Creative Assembly.
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