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Sid Meier's SimGolf - Pc (Recensione)
a cura di
Pietro Rosa (Luglio 2002)
Piattaforma: Pc
Software House: Electronic Arts
Sviluppatore: Firaxis
Distributore: CTO
Genere: Sportivo
Prezzo: 51.13 €
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    5,4


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    A Sid Meier non è bastato il successo della serie Civilization e ritorna con un nuovo gioco che secondo noi ha le carte in regola per riscuotere parecchio successo. Simgolf potrebbe essere visto come un ulteriore ampliamento del mondo dei "Sim", col procedere della serie si arriva sempre più nel particolare: con i vari SimCity abbiamo progettato immense megalopoli dove vivevano i nostri cittadini; The Sims invece ci ha permesso di creare una famiglia e di seguirne le vicende in una casa costruita e arredata da noi stessi, mentre questo titolo ci vedrà organizzare le partite a golf durante i momenti di relax dei nostri omini virtuali.

    Cominciando una nuova partita si viene catapultati nel 2001 e si ha a disposizione una certa somma di denaro con la quale potremo comprare il primo lotto di terra disponibile in giro per il mondo. In tutto potremo selezionare 16 scenari differenti che vanno dalle Hawaii alla Spagna, dall'Irlanda ai deserti africani, ma solo alcuni di essi saranno accessibili all'inizio. Il gioco non è diviso nei soliti "livelli", infatti ci sono dei determinati obiettivi da raggiungere ma essenzialmente noi dovremo ricavare sempre più soldi da investire in un altro club. Potremo in ogni momento passare alla schermata del mondo dove ci verranno mostrati i territori già acquistati, quelli acquistabili e quelli per cui i nostri fondi non bastano. L'interfaccia di gioco è semplicissima ed essenziale; come altri titoli simili avremo un menu in basso a destra che ci permette di passare alle diverse modalità di gioco: quella di progettazione delle buche, quella di costruzione di elementi aggiuntivi e quella che ci permette di giocare nei nostri campi. Nel gioco noi siamo i progettisti dei campi, ma siamo anche dei clienti del club che stiamo attualmente costruendo; la nostra incarnazione virtuale avrà una decina di caratteristiche chiave e potrà essere personalizzata in ogni suo aspetto: dal fisico ai vestiti, dalla faccia al carattere, compresi i commenti che verranno mostrati quando succederà qualcosa di interessante. Giocando, il nostro personaggio guadagnerà punti disponibili per aumentare le caratteristiche che più ci interessano tra le quali troviamo la potenza di tiro, la capacita di dare un "effetto" alla pallina, la precisione dei tiri e la fortuna; facendo tiri particolarmente belli le nostre qualità verranno aumentate automaticamente e ci verrà proposta una foto di quanto abbiamo fatto. L'intero meccanismo delle capacità del gioco assomiglia a quello di un gioco di ruolo perché quando arriverà il momento di giocare in prima persona dovremo scegliere il tipo di tiro da effettuare puntando sulle caratteristiche che abbiamo aumentato al passare di livello, e non sarà piacevole perdere una pallina in un laghetto. Dopo aver giocato un po', cominceremo a vedere i nostri progressi come golfisti professionisti e come progettisti, accumulando premi su premi e, ancora più importante, tanti soldi! Anche i clienti del club hanno le loro caratteristiche, ma hanno anche delle necessità e un umore che dipende dai risultati ottenuti. Tutto il gioco ruota attorno ai soldi, infatti, a fine anno, il nostro bilancio dovrà essere sempre positivo e, se non lo fosse, avremmo due anni per farlo tornare sopra lo zero. Un modo per riempire le nostre casse sarà quello di creare percorsi che piacciono ai clienti in modo da farli diventare soci e attirare altri clienti e quindi altri soldi. Un altro interessante modo di guadagnare velocemente soldi è quello di sfidare continuamente qualche cliente oppure accettare le sfide proposteci da golfisti di fama internazionale; quando lo faremo potremo vedere le caratteristiche dell'avversario prima di giocare per evitare delle brutte figure. Tutto questo però non succederà prima di aver costruito un parco degno dell'occasione. Infatti ogni buca verrà commentata e se è particolarmente bella potrà entrare tra le migliori 18 dello Stato; può tuttavia accadere il contrario, cioè che i clienti non apprezzino una buca e comincino a lamentarsi, fino ad andarsene definitivamente. Ogni buca che costruiremo verrà valutata e inserita in una categoria che potrà essere quella delle buche "classiche", cioè quelle dritte e semplici, o quella "avventurosa", dove andranno superati ostacoli e specchi d'acqua e altre ancora; naturalmente tutto questo non è solo un elemento di contorno, ma influenzerà il giudizio del parco e di conseguenza il suo valore. Possiamo evitare questo dando un'occhiata ogni tanto alle informazioni riguardanti una buca e vedere in percentuale cosa ne pensano i clienti, se è troppo semplice o toppo difficile, se è particolarmente bella o se offre degli spunti affinare particolari abilità.

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    La modalità di costruzione ci mette a disposizione diversi tipi di terreno, dall'erba ai sassi, dalla sabbia all'acqua e così via. Se i nostri clienti sostengono che una buca è troppo semplice, basterà aggiungere qualche chiazza di sabbia o di erba alta vicino alla buca per far cambiare loro idea. Il sistema di gestione dei terreni è molto ben fatto poiché non si notano errori nel posizionamento delle texture, tutto sembra integrato in un ecosistema vivente e cambiando l'ambientazione in cui giochiamo, cambieranno anche alcuni terreni disponibili.
    I dislivelli sono gestiti bene e le traiettorie delle palline rispettano bene le leggi fisiche che governano il moto nella realtà; modificando adeguatamente il terreno sarà possibile ottenere traiettorie che ci faranno risparmiare preziosi tiri sui nostri avversari. Se creeremo dei dislivelli dove c'è dell'acqua automaticamente si creeranno delle cascate.
    Abbiamo notato che quando bisogna uscire dalle pericolose pozze di sabbia, è utile posizionare una statua o un edificio lì vicino: così possiamo tirargli contro la pallina per farla rimbalzare sull'erba.
    Quando i golfisti faranno dei tiri particolarmente belli vedremo i personaggi fare dei salti mortali, esultare ed inchinarsi agli altri che li applaudono, mentre se sbaglieranno malediranno i costruttori del parco (noi) e arriveranno a spaccare le mazze. Le animazioni e le reazioni dei clienti sono diverse e ben ideate, infatti se tireremo la pallina in testa ad uno, questo potrà o venire ad insultarci oppure pensare che sia piovuta dal cielo e andarsene come se niente fosse. Quando sfideremo un altro golfista con il nostro personaggio potremo decidere noi cosa fargli fare oppure lasciar fare tutto al computer; nel caso scegliessimo di governarlo noi stessi, avremo a disposizione 5 diversi tipi di tiri, e sotto ognuno di essi compariranno le caratteristiche chiave che servono per effettuare il suddetto tiro al meglio. Scegliendo il tiro da effettuare viene automaticamente scelta la mazza adatta e quindi sarà disponibile solo una determinata area raggiungibile dalla pallina.

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    Potremo assoldare personale ausiliario per il parco, come giardinieri e scienziati avveniristici, golfisti professionisti molto bravi e famosi (che se battuti ci daranno molta esperienza e denaro), venditori di bibite o ancora il mitico omino con il carrello degli hot-dog.
    Nella modalità di costruzione potremo aggiungere degli elementi panoramici come delle statue famose, delle torri e dei fari. A seconda della regione geografica dove ci troviamo, ci verranno messe a disposizione varie costruzioni speciali che si aggiungeranno ai sempre presenti bar, negozi di equipaggiamento, noleggio di cart, piscine e campi da tennis. Simgolf è incentrato sulla costruzione dei campi da golf, per questo gli edifici di supporto sono pochi, una decina in tutto, mentre gli elementi riguardanti i green sono tantissimi. Mano a mano che il nostro club si espande, con nuove buche, si renderanno disponibili dei nuovi edifici o degli aggiornamenti per i precedenti. Quando il nostro club diventerà abbastanza esteso potremo anche destinare alcuni lotti alla costruzione di ville dove si stabiliranno celebrità del calibro di Claudia Shiffre e Silverster Stanlione (non sono errori di trascrizione). Con il variare dell'ambiente varierà anche la fauna, infatti vedremo coccodrilli nelle zone con molta acqua, road runner nei deserti, pecore nei prati irlandesi e papere nei laghetti artificiali. Anche gli edifici si adattano ai vari ambienti in cui ci troviamo, infatti per esempio alle Hawaii hanno i tetti che sembrano fatti di paglia come le capanne lungo le spiagge, mentre sulle highlands scozzesi assomiglieranno a castelli in muratura. Il paesaggio è dinamico, infatti vedremo branchi di animali pascolare e attraversare la riserva, oppure dirigibili e mongolfiere passare nel cielo sopra i nostri laghetti dove intanto l'acqua sta scorrendo. Potremo anche costruire strade, panchine, alberi e aiuole. Il nostro deve essere un club lussuoso, e per questo dobbiamo badare a tutti i più piccoli dettagli infatti un parco tenuto bene, con fiori e panorami arricchiti da statue, attrarrà molti clienti mentre uno con erbacce e animali selvaggi, che invece scoraggerà i membri del club.
    All'inizio il nostro parco sarà visitato da clienti "occasionali", che col tempo si iscriveranno e può capitare che portino con loro degli amici; tutto questo riesce a creare una sorta di background per i personaggi che stringeranno amicizie e si innamoreranno, comunque potremo assistere alla crescita dei vari clienti, sia come capacità sia come vita sociale.

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    Con i tasti funzione potremo accedere alla schermata del mondo, vedere i grafici delle entrate del parco o quello dell'andamento di ospiti e membri, dai quali potremo apprendere nuove e importanti informazioni sul parco.
    Tutta la gestione delle costruzioni è molto semplice e non richiede nessun conoscenza in campo golfistico, per questo non possiamo considerare questo gioco una simulazione sportiva di golf. Però la gestione delle finanze ridotta ai minimi termini ci permette di concentrarci solo sulla costruzione dei campi; ridotta ai minimi termini perché per esempio non sarà possibile modificare i salari dei nostri dipendenti e il costo dei vari edifici. Ci è dispiaciuto che, a fianco del magnifico sistema di gestione dei terreni, non ci sia un sistema che simuli l'alternarsi del giorno e della notte e delle varie condizioni atmosferiche.
    Nonostante queste piccole pecche, di secondaria importanza, il gioco ci è sembrato coinvolgente e molto divertente.

    È caldamente consigliato scaricare il patch dal sito ufficiale del gioco (http://simgolf.ea.com) che risolve un bug che si presenta su alcuni pc.

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    DI TUTTO UN PO'
    "Hai fatto centro!" Nel parcheggio... Frase tratta dal videogioco "Ammazza che mazza" in una puntata dei Simpson.


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