|
It’s all about the game and how you play it.
La televisione crea, la televisione distrugge, la televisione crea nuovamente. Questa entità mediatica dal potere pressoché illimitato ha in se la magia con la quale può far nascere dei veri e propri miti, per poi sotterrarli a suo piacimento, estirpandone anche il più piccolo ricordo dalle menti delle persone, e infine riportarli alla vita, dopo anni, anche decadi, per farli tornare ai fasti di un tempo, e addirittura elevarli a veri e propri fenomeni di massa. L’esempio più lampante è quello del wrestling, sapiente mix tra la disciplina sportiva e lo show d’intrattenimento, che riscosse un ampio seguito in Italia tra la metà degli anni ’80 e i primissimi anni ’90, per poi sparire nel dimenticatoio dei canali criptati prima, e delle emittenti satellitari estere poi. Così, gli eroi di una generazione, che per quasi un decennio erano passati dallo sdoganamento in terra nostrana, a divenire un vero e proprio cult, specie tra gli adolescenti, sparirono e per la maggior parte dei loro sostenitori non se ne seppe più niente. Il passaggio in pianta stabile sulla tv a pagamento e alcune fugaci apparizioni a cavallo del nuovo millennio su Italia 1, con modalità e ad orari non certo felici, non riuscirono nell’arduo compito di risvegliare l’interesse nei vecchi appassionati, ne di attrarne di nuovi. Solo nel 2003, con l’acquisizione da parte della stessa rete dello show di Smackdown!, le cose cambiarono quasi inaspettatamente, e grazie alla programmazione costante, nel giro di un anno sembrò di essere tornati indietro di dieci, e l’interesse per la WWE (ex WWF) crebbe a dismisura fino a toccare picchi finora inesplorati. Il wrestling ha letteralmente invaso la tv privata (su Sky si possono seguire ben sette programmi differenti dedicati alla federazione di Stamford), e anche quella pubblica, con uno show portato da poco in prima serata e l’ormai celebre notiziario giornaliero su Sport Italia. L’esplosione di questo fenomeno a livello mediatico e il conseguente fiorire dell’apposito merchandise, ha portato a effetti tangibili anche sull’interesse e sulle vendite dei videogames dedicati a questa disciplina. Quattro o cinque anni fa sarebbe stata impensabile la presenza nella top ten da parte di un gioco di wrestling. Ora invece, grazie anche all’ottimo lavoro di THQ e degli Yuke’s il sogno è diventato realtà, e le ultime due produzioni su PS2 (specie l’ultima) si sono più volte affacciate ai piani alti delle classifiche di vendita. Gli utenti Xbox da tempo aspettavano una degna risposta all’ottimo Smackdown! Vs Raw per la piattaforma Sony e per questo lo stadio di sviluppo di Wrestlemania XXI veniva seguito con incredibile attenzione. Ora che finalmente lo abbiamo tra le mani ci prepariamo al confronto. Riuscirà il suddetto gioco a scalzare il titolo PS2 dal trono dei giochi dedicati alla WWE? Per capire i risvolti di questo interrogativo facciamo un salto indietro, a quasi un anno fa, quando THQ al termine del contratto con la software house Yuke’s non le propose un rinnovo, ma affidò la sua produzione dei giochi dedicati alla federazione di Vince McMahon a Studio Gigante, creatori di Tao Feng Fist of Lotus, picchiaduro non certo esaltante per Xbox. Molti non fecero caso a questo passaggio di consegne, pensando che comunque il marchio WWE sarebbe stato fattore di successo, e che forse una ventata d’aria fresca avrebbe potuto giovare. Mai supposizione fu più errata.
Iniziamo dalla prima delle magagne che rovinano il gioco, forse la meno importante, ma la più impopolare. L’aggiornamento del suddetto gioco è a dir poco giurassico. Non soltanto la scelta di mercato di far uscire il titolo dedicato a Wrestlemania 21 ben due mesi e mezzo dopo l’evento ne limita di gran lunga l’attrattiva verso l’utenza e gli appassionati, ma l’aggiornamento dei roster all’autunno 2004 lo rovina in maniera sensibile. Nel mondo del wrestling un paio di mesi rappresentano un’eternità nella gestione dei feud, delle storylines, dell’assegnazione delle cinture, figuriamoci cosa possano significare ben nove mesi. Per intenderci, chiunque volesse utilizzare l’attuale USA champion Orlando Jordan (non molti), il campione intercontinentale Carlito, il campione dei pesi leggeri Paul London, gli MNM, attuali campioni di coppia WWE e i world tag team champions Hurricane e Rosey (solo il primo è presente), non potrebbe, in quanto i suddetti lottatori non sono stati inseriti. A parziale discolpa bisogna dire che alcuni (per la verità pochi) di questi lottatori sono entrati a far parte della federazione da pochi mesi, tuttavia l’immancabile editor, fiore all’occhiello di Smackdown! Vs Raw, qui è stato realizzato in maniera sommaria, approssimativa. Dal punto di vista estetico, seppur con limitazioni di discreta entità, è possibile ricreare i vari Mohammad Hassan, Chris Masters, Tyson Tomko, Gene Snitzky e Matt Morgan; è l’esiguo parco mosse complessivo a tagliare irrimediabilmente le gambe a tutti gli amanti dell’editing. A parte i colpi dei lottatori presenti e qualche decina scarsa di altri attacchi, non è possibile assegnare alle superstar create le loro mosse più importanti, specie le finisher. Non essendoci né la F5, né la Pumphandle Slam, né la Masterlock (Full Nelson, presente solo tra le mosse “ordinarie”) né la STO rovesciata (rinominata dal duo Franchini-Posa “DDT araba”), non avrebbe senso perdere del tempo cercando di ricostruire uno dei cinque lottatori menzionati poc’anzi.
Passiamo al giocato, e anche qui lo scenario non è dei migliori. Da subito si nota l’incredibile lentezza dell’azione di gioco, fattore snervante, se accompagnato dalle lacune di un sistema di controllo impreciso e discutibile. L’assegnazione dei controlli non convince appieno, specie la scelta dei due tasti per le prese capaci di confondere i giocatori sia per quel che concerne le prese a terra, sia per gli schienamenti. Inoltre, spesso i comandi sono imprecisi, lenti, e la pressione di un tasto non sempre genera gli effetti voluti. I combattimenti sono rovinati da un sistema di collisioni che rasenta il ridicolo: animazioni di pugni che vengono interrotte a metà perché l’avversario sta effettuando una presa, lottatori che indisturbati si rialzano in piedi mentre l’avversario sta calciando l’aria, wrestler che, nella loro animazione di rientrare sul ring o salire sui sostegni per eseguire un volo diventano invulnerabili. Ma il punto più tragicomico si raggiunge quando un lottatore è a terra e l’avversario tenta di prenderlo a calci: potremo essere colpiti dalla cpu che, pur trovandosi ad un metro da noi, ci becca lo stesso con lo spostamento d’aria, manco si trattasse di Ken Shiro, o non riuscire a colpire il nostro oppositore con calci che, pur attraversandone il ventre, non gli recano alcun danno. Per non parlare dell’intelligenza artificiale, o forse sarebbe meglio chiamarla deficienza artificiale. Certe volte se ne vedono di tutti i colori, tra combattenti che iniziano a correre rimbalzando da una corda all’altra senza posa (e apparentemente senza obiettivo), ad altri che fuori dal ring si esibiscono nel ballo di San Vito, andando ripetutamente avanti e indietro, manco dovessero recarsi al bagno. Se si riesce a passare sopra a questi difetti, certamente non si può rimanere indifferenti nei confronti del sistema di contromosse, solo apparentemente mutuato da Smackdown! Vs Raw. I due grilletti dorsali sono infatti adibiti alle controprese e alle contromosse, ma entrambi risultano imprecisi e inefficaci il più delle volte. L’intera esperienza in singolo si basa quasi esclusivamente sulla tecnica delle counter e se ai livelli di difficoltà più bassi viene addirittura segnalato il momento giusto nel quale premere il tasto, al livello massimo il gioco diventa oltremodo ingiocabile, dato che la cpu vince il novanta per cento degli scontri annullando qualsiasi presa e placcando quasi interamente anche i colpi d’incontro.
Le modalità, come in ogni gioco di wrestling che si rispetti, sono parecchie anche se la più importante, la carriera, è strutturata in maniera quantomeno discutibile. Al contrario di qualsiasi altro titolo dedicato alla WWE non è possibile impersonare le superstar originali, ma solo i lottatori creati. Come se non bastasse la suddetta modalità è stata spogliata di qualsiasi opzione secondaria, per creare feud, chiedere title shot (incontri per il titolo) o intervenire negli incontri delle altre superstar, e segue i binari della più mera linearità. Se l’esperienza in singolo è capace di stufare presto così non è, invece, per quel che concerne le modalità in multiplayer. Fino a quattro giocatori possono prendere parte a una qualsiasi delle stipulazioni particolari, dal semplice incontro singolo all’incontro di coppia, dai match con tavoli e scale, agli street fight match, fino all’immancabile royal rumble.
Ci si può consolare esclusivamente col comparto tecnico, che si segnala soprattutto per la ricchezza dei poligoni che costituiscono i lottatori e per le texture, di discreta fattura, che li ricoprono. Non sempre però i lottatori somigliano in maniera convincente alle loro controparti reali. In primis le belle fanciulle sono accompagnate da una realizzazione estremamente superficiale, tanto che risulta difficile accostarle a bellezze del calibro di Torrie Wilson, Stacy Keibler o Trish Status. Ma anche alcuni lottatori non convincono appieno, come ad esempio Kurt Angle, che ha il petto estremamente pronunciato e poco proporzionato tanto da sembrare un “freak” di una competizione di body building. Le animazioni sono discrete, anche se poco fluide e non sempre curate in maniera ottimale come, per dirne una, la sharp shooter, mossa finale di Bret Hart e Chris Benoit. Per finire è doveroso segnalare l’assenza totale di localizzazione italiana. Anche durante i dialoghi, tutti doppiati usando le voci originali dei diversi lottatori, non sono presenti neppure i sottotitoli, che avrebbero potuto aiutare non solo chi non ha dimestichezza con l’inglese, ma anche chi ha nozioni di tipo prettamente scolastico o è poco avvezzo allo slang americano.
|