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Davvero credevate in un banale update?
Caldo, sole, spiagge, mare, vacanze: queste le costanti fisse del mese di agosto, un mese che però, ormai da parecchi anni ha aggiunto a queste un appuntamento abituale, atteso con trepidazione ed impazienza da tutta la comunità videoludica. In un mese così arido dal punto di vista delle uscite, culmine di una stagione, quella estiva, poverissima, le uniche speranze e attenzioni dei videogiocatori sono tese all’uscita della fatica calcistica di turno targata Konami. Quest’anno siamo giunti al nono capitolo ordinario di una serie che tra trasposizioni per il mercato europeo, versioni evolution/international ed edizioni dedicate interamente alla J-League giapponese sta per lambire la ragguardevole quota delle quaranta versioni. Da sempre, il calcio secondo Konami, anche nelle sue versioni giapponesi, ha rappresentato un vero e proprio cult, non solo per il mercato dedicato alla terra del sol levante ma anche, in buona parte, per quello d’importazione verso l’Europa.
4 Agosto 2005, una data importante, attesa da tutti gli appassionati della serie di Winning Eleven e da tutti gli amanti delle simulazioni calcistiche in generale. WE, probabilmente nel suo ultimo anno di permanenza sul monolite nero di casa Sony prima del passaggio a sistemi di intrattenimento di nuova generazione, ci propone il nono capitolo della serie accompagnato, nelle sue ultimissime fasi di gestazione, da una penuria quasi allarmante di immagini e filmati, rilasciati da Konami in ritardo mostruoso rispetto alle precedenti edizioni, a non più di un paio di settimane dall’uscita ufficiale. I filmati, scarsi per numero e per quantità di features mostrate erano scortati da immagini che lasciavano trasparire una qualità grafica non molto dissimile da quella del suo predecessore, tanto da far pensare che quest’anno la Konami, adagiatasi sugli allori dopo i tanti successi, si fosse limitata a svolgere il compitino, magari con un lavoro frettoloso da ultimare il prima possibile per buttarsi a capofitto verso il mondo delle piattaforme ad alta definizione. E così molti si sono limitati al mero aspetto grafico e dopo meno di una settimana di esperienza, magari sommaria, lo hanno giudicato niente più che un mero update, dando giudizi che definire affrettati sarebbe un eufemismo, limitandosi a fare un breve ed impreciso elenco delle limature proposte e non riuscendo a capire che quello che avevano tra le mani era nientemeno che il più grande passo in avanti mai raggiunto dalla serie. Ma noi non ci siamo limitati ad una repentina e superficiale occhiata, lo abbiamo testato a fondo e siamo pronti a farvi un resoconto completo di questa profonda esperienza ludica.
La prova del 9
Il termine “minestra riscaldata” deve essere assolutamente ignoto agli uomini della Konami, che pur non avendo apportato restyling grafici consistenti sono riusciti nell’arduo compito di correggere gli errori presenti nei precedenti capitoli e di sviluppare un gameplay totalmente nuovo. La stragrande maggioranza dell’utenza, ancora abbagliata da quel capolavoro assoluto che porta il nome di Winning Eleven 8 Liveware Evolution, non si sarebbe mai immaginata un cambiamento così radicale e al tempo stesso felice in termini di giocabilità, tanto da far sembrare un gioco uscito soltanto ad Aprile e da molti considerato come la massima espressione delle simulazioni calcistiche, come obsoleto e superato. WE9 ha subito una brusca e repentina impennata in direzione del realismo, grazie ad un lavoro sapiente e preciso, mirato in primis all’evoluzione della fisica e delle meccaniche di gioco. Il risultato finale evidenzia un cambiamento deciso della giocabilità, che ha costretto coloro i quali avevano acquisito esperienza negli anni passati a modificare totalmente il loro stile gioco, facendo tabula rasa e ripartendo da zero. Il titolo in esame, già dalle prime battute fa risaltare una curva di apprendimento enormemente ampia. Mai come in questo nono capitolo è richiesta la pratica per abbandonare la fase di smarrimento iniziale dovuta al nuovo ritmo di gioco, alla gestione della manovra, ma soprattutto alla costruzione delle azioni d’attacco e infine ai gol. Le prime partite contro la cpu, affrontate magari con troppa spocchia o sufficienza dai giocatori “navigati” della serie, settando immediatamente le cinque stellette di difficoltà, si concluderanno quasi sempre con un poderoso buco nell’acqua, mentre i primi match player versus player, tra furiosi batti e ribatti a centrocampo, gioco spezzettato da una miriade di falli e totale incapacità di rendersi pericolosi, porranno l’accento sull’esiguità dei tiri riscontrati nel tabellino a fine partita. La fiera dello zero a zero è dietro l’angolo e sono quasi sempre i singoli gol fortunosi a risolvere le partite. L’esperienza e l’allenamento costante sono le basi dalle quali il giocatore di WE9 deve partire per sviluppare, nel tempo, una discreta tecnica di gioco. Tuttavia neanche dopo settimane di sfide con gli amici o di esperienze con la cpu ai massimi livelli si ha la sensazione di poter facilmente piegare il gioco ai propri voleri e di cadere in quello stato di noia da troppa semplicità che aveva caratterizzato i suoi predecessori.
Una sensibile evoluzione
Quest’anno il lavoro effettuato da Konami si rivela sin da subito come il migliore mai svolto in precedenza. Non stiamo ovviamente parlando della naturale evoluzione che la serie ha subito nel corso degli anni, ma del passo in avanti effettuato, il più marcato e visibile di sempre. Innanzitutto si registra immediatamente una riduzione dei binari e dei fastidiosi automatismi, accompagnata da una realistica indipendenza tra i movimenti del pallone e quelli dei giocatori. Rimanere invischiati in questi movimenti automatici è ora molto più raro e lo stesso comando di uscita dal binario, effettuabile mediante la pressione dei tasti R1 ed R2, è stato migliorato tanto da diventare fondamentale nell’ottica del gioco. Gli è stata addirittura dedicata un’ampia descrizione e spiegazione nella sezione di allenamento. Dall’altra parte i giocatori sono stati umanizzati oltremodo, risultando meno infallibili e più impacciati nel controllo e nella gestione della palla. Questo, che a una prima e superficiale lettura può sembrare un difetto è invece il più grande dei pregi e dà un idea dell’incredibile svolta che il gameplay ha intrapreso verso il realismo. Non si assisterà più a gioco fluido e forsennato con continui e reiterati capovolgimenti di fronte, giocatori che impadronitisi del pallone puntano solo la porta avversaria, serpentine implacabili o facili sgroppate sulle fasce. I giocatori, anche i più grandi campioni presenti sono soggetti alla dura legge del rimpallo, perdono palla molto più facilmente e più la tengono ai piedi e più aumenta la possibilità che la perdano. Soprattutto in corsa, con la palla al piede non solo smarriscono la lucidità dopo l’esplosione dello scatto iniziale, ma procedono più lentamente di un giocatore senza palla che tenta di recuperare. L’azione di gioco, inoltre, è stata nettamente rallentata e la manovra richiede molta più astuzia per essere portata in avanti, ragionando quando serve, tenendo palla per far salire la squadra, imbastendo fitte trame di passaggi o cambiando lato con un lancio qualora il gioco ristagnasse troppo su una fascia. Questo sensibile aumento degli errori da parte dei giocatori, unito all’incremento dei rimpalli e dell’imprevedibilità dell’esito degli impatti col pallone garantisce al titolo una varietà pressoché infinita di possibilità di gioco.
Passaggi, tiri, cross
Abbiamo parlato dell’interazione tra giocatori e pallone, più curata e tesa al realismo, ma è bene soffermarci un po’ più a lungo sulle sensibili migliorie apportate all’atto di calciare il pallone. Innanzitutto ai passaggi, resi più complicati e meno sistematici. In questo nono capitolo infatti andrà riposta molta più cura ed attenzione alle reti di passaggi. La pressione smodata e quasi compulsiva sul tasto X non porta ad altro che alla perdita repentina del pallone e alla ripartenza dell’avversario. In questa nuova edizione non basta vedere un giocatore libero e servirlo, ma bisogna stare ben attenti che il giocatore che passa il pallone sia in uno stato di equilibrio e controllo tale da poter effettuare il suddetto senza sbagliare, ciccare, svirgolare o sballare la potenza. In questo interviene in maniera ottimale l’abilità dei campioni, certamente più decisi e precisi rispetto ai giocatori meno tecnici. È soprattutto a questi giocatori che deve essere affidato il compito di eseguire i passaggi più difficili, come quelli in profondità. Konami si è impegnata per debellare dal gioco le azioni ripetitive, quelle piccole scappatoie che permettevano in passato di andare in porta col pallone senza troppe difficoltà, o di evitare il portiere con troppa semplicità. La prima di queste scappatoie ad essere stata eliminata è quella dei passaggi filtranti, che rasoterra sono stati resi più difficili, alti sono diventati pressochè impossibili, quasi sempre preda del portiere. L’estremo difensore ha poi dalla sua, oltre alla maggiore reattività, anche una superiore imbattibilità. È stata infatti diminuita in maniera netta la possibilità di uccellare il portiere col pallonetto (il metodo in assoluto più semplice per segnare nei precedenti capitoli) o col tocco rasoterra (manco a dirlo, il secondo nella speciale classifica della semplicità di esecuzione). Come abbiamo già anticipato, il moto del pallone è più realistico e la maggiore potenza che questo prende, consente finalmente di poter tirare da fuori area, anche con una certa frequenza, nonché di poter segnare anche dalle grandi distanze. I portieri sono stati resi in maniera ottimale, quasi perfetta, migliorandone sensibilmente le doti di uscita e tuffo, ma anche rendendoli meno imbattibili nelle punizioni. Queste ultime hanno finalmente ripreso il loro ruolo di azione pericolosa, quasi rimosso in WE8, PES 4 e WE8LE. Nei primi due risultava quasi impossibile battere, anche con specialisti quali Totti, Beckham o Recoba, dei portieri capaci di volare troppo agevolmente verso il sette. Al contrario, con le punizioni di seconda, questi ultimi rimanevano troppo fermi e la palla entrava con una certa facilità. Ora invece gli artisti del calcio piazzato possono tornare ad esprimersi ai massimi livelli, sia di prima intenzione, che sul tocco di un compagno e in qualsiasi ordine di potenza, parabola o effetto.
In definitiva, eliminati i modi per segnare in maniera semplice, è finalmente possibile, anche se difficile, fare gol in qualsiasi modo e da qualsiasi posizione.
Le novità
Tante, e quasi tutte gradite e ben riuscite, le novità introdotte in WE9. Stranamente iniziamo dal comparto che meno ha subito ridimensionamenti, ovvero quello tecnico. Si sapeva che PS2 aveva già raggiunto il limite con WE8 e che quindi col nono capitolo non si sarebbero potuti fare i salti mortali. La situazione per quel che concerne i poligoni e le texture è rimasta pressoché invariata rispetto al Liveware, è stata aggiunta la solita vagonata di animazioni aggiuntive, tutte coreografiche e realistiche, e sono stati ridotti al minimo, quasi debellati completamente, i fastidiosi rallentamenti che avevano caratterizzato il precedente capitolo. Poco importa se per raggiungere questo risultato siano stati attuati dei tagli al pubblico bidimensionale sugli spalti. L’interfaccia dei menù, che si sviluppa nuovamente in verticale come in WE7, si dimostra decisamente più accattivante, soprattutto per merito delle immagini in movimento che ritraggono giocatori della squadra giapponese in movimento. Certo per noi italiani, ed europei in genere, la scelta inneggiare a ogni piè sospinto alla nazionale giapponese fa certamente specie. D’altra parte i nipponici cercano giustamente di tirare l’acqua al loro mulino e non glielo si può proprio rimproverare, data l’entità e la bontà del lavoro svolto. Quindi, oltre al trionfo di colori sociali della nazionale del sol levante in quasi ogni schermata di gioco, i due testimonial stessi rappresentano due icone del calcio in Giappone, rispettivamente il giocatore più rappresentativo (Nakamura) e il ct della nazionale, già presente anche nelle precedenti versioni (Zico). Infine è stata introdotta la modalità Nippon Challenge, che permette, utilizzando la suddetta nazionale, di prendere parte alla lunga rincorsa alla coppa del mondo, partendo dal girone di qualificazione (con tutta la miriade di squadre asiatiche) per arrivare alle fasi finali, e quindi giocarsi le proprie carte nel campionato del mondo. Un vero peccato però, che le nazionali asiatiche di poc’anzi non siano state rese disponibili per le altre modalità, non tanto per le amichevoli (chi mai sarebbe così folle da scegliere l’India per giocare con gli amici?), quanto per la Master League, per la quale avrebbe rappresentato un ottimo bacino da cui attingere promesse in erba a poco prezzo per farle crescere. Quest’ultima modalità non ha subito troppe variazioni, e pur facendo sfoggio di parecchie migliorie non ha accolto le richieste dell’intera comunità ludica. Le squadre di club sono rimaste pressoché invariate di numero (le semplici introduzioni di Sao Paolo e Santos non fanno certo gridare al miracolo) e i quattro gironi principali continuano a contenere solo sedici squadre in barba alla stragrande maggioranza dei campionati reali, che ne contengono venti. Anche la struttura, per quel che concerne campionati, coppe e fasi di mercato è rimasta la stessa. Gli interventi che sono stati effettuati riguardano in primo luogo l’intelligenza artificiale, che è stata portata a livelli impressionanti. Anche nelle altre competizioni, con il numero massimo di stellette di difficoltà le partite si dimostrano ostiche e la cpu si rivela molto più intelligente e attenta che nelle altre edizioni, ma il culmine della difficoltà lo si registra certamente nella Master League. Le difese sono impressionanti per attenzione, concentrazione ed impegno, raramente buttano la palla, impostano trame di passaggi articolate e imbastiscono contropiedi letali. Nelle prime fasi di apprendimento, specie contro le squadre non troppo dotate tecnicamente, ci troveremo nostro malgrado a dover cercare di interrompere delle stucchevoli fasi di melina con dei risultati non certo esaltanti. La cpu può tranquillamente giocare per il pareggio, o segnare un gol, magari fortunoso e poi arroccarsi in difesa, mentre l’avversario umano, anche con il netto predominio in termini di possesso palla si ritrova con un palmo di naso. Il pareggio a reti bianche è il risultato più frequente e in ottica classifica penalizza non poco, specie chi ha ambizioni da scudetto. Con l’affinarsi della tecnica e anche, è doveroso dirlo, con l’acquisto di altri campioni, le cose cambiano in termini di tiri in porta e reti segnate, ma le difficoltà non cessano. In qualsiasi fase si ha la sensazione, che è più un fortissimo presentimento, che l’arbitro favorisca gli avversari sanzionando ogni minima piccolezza al giocatore umano e chiudendo un occhio (se non due) nel caso spinte o piccoli falli sia la cpu a commetterli.
Le altre migliorie in ottica Master riguardano la fatica, l’allenamento e la crescita dei giocatori. la prima è una componente fondamentale e in questa edizione è stata portata quasi all’estremo, tanto che la maggior parte dei giocatori che giocano novanta minuti, si trovino già in difetto di condizione per la partita successiva, e costringano ad un cospicuo e massiccio turnover. Per migliorare la condizione fisico/atletica è stato introdotto l’allenamento automatico che permette di svolgere una preparazione con sessioni differenziate per i vari giocatori, ma anche delle fasi di training tra una giornata e l’altra. Per quanto riguarda la crescita e l’invecchiamento, invece, in questo nono capitolo si è agito con saggezza, rallentando l’evoluzione dei giocatori ma estendendola e spalmandola per tutta la durata della loro carriera e riducendo gli effetti dell’invecchiamento, evitando quindi il triste spettacolo della morte calcistica di campioni come Shevchenko, Ronaldo e Van Nistelrooy dopo una singola stagione. Chiudiamo l’ampia pagina dedicata alla Master League e ci occupiamo stavolta degli infortuni, più realistici e frequenti e non strettamente legati ai falli dell’avversario. Ora infatti è possibile anche farsi male dopo un semplice, anche se duro contrasto o farsi male da soli sia in campo che fuori, nell’intervallo o a fine partita. Può capitare che un giocatore si accasci al suolo dimenandosi mentre l’azione non è ancora ferma. L’intervento dei barellieri dipende quindi dal fair play dell’avversario che può buttare la palla fuori, o dalla prontezza dell’arbitro che può decidere di fermare il gioco per far soccorrere il giocatore a terra, quindi scodellare la palla a due.
Altre modalità
Abbiamo già parlato diffusamente della Master League e citato il Nippon Challenge. Oltre a queste sono presenti le ormai classiche competizioni, che svariano dalle coppe ai campionati. Questi ultimi, comprendono tra gli altri i campionati originali che sfruttano le licenze di Liga spagnola, Eredivisie olandese e Serie A italiana. A questi campionati, già introdotti in WE8 è stata aggiunta la possibilità di affrontare le coppe di lega, per aumentarne ulteriormente la longevità e l’interesse. Troviamo inoltre l’allenamento, in grado di spiegare tutti i colpi e le strategie e l’editor. Quest’ultimo è stato potenziato oltre l’inverosimile consentendo l’intervento sui giocatori e le loro caratteristiche somatiche, fisiche e tecniche, con l’introduzione di ulteriori elementi abbellitivi come anelli, collanine, coprianelli, scaldamuscoli o magliette fuori dai pantaloncini, ma anche quello sulle divise e sulle scarpette, ricorrendo al disegno di stemmi e sponsor sociali.
Non c’è rosa senza spine…
…ma quest’anno le spine sono davvero poche e molto meno fastidiose degli anni scorsi. La prima, più visibile e riscontrabile riguarda la severità arbitrale. In molteplici occasioni, più che direttori di gara, gli arbitri assomigliano a dei bambini a cui hanno appena regalato un fischietto. Molte, troppe volte vengono fischiati come fallosi anche interventi molto lievi che nelle partite di calcio vero anche il più severo della categoria non sanzionerebbe. Lievi spinte, contrasti di fisico e tagli di strada, nell’ottanta per cento dei casi vengono puniti. L’altro difetto, anche se in questo caso si può tranquillamente parlare di pignoleria o di pelo nell’uovo, riguarda le rimesse laterali, che nel loro complesso andrebbero riviste. Si registrano, ma solo per dovere di cronaca, altri piccoli difetti, come l’aggiornamento delle rose alla fine della stagione scorsa, e la mancanza delle licenze per i campionati tedesco, francese, per gran parte di quello inglese e per le squadre degli altri campionati europei. Ma con una sapiente, se pur lunga sessione di editing è possibile porre rimedio a queste mancanze.
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