|
RECENSIONE Resident Evil - Pc Il filone "casa stregata" è sempre stato accolto molto bene dal pubblico, in particolare se abbinato a una grafica con personaggi poligonali e inquadrature strane e inquietanti. Resident Evil, spudorato clone del vecchio Alone in the Dark, compie finalmente dopo oltre un anno il salto dalla Playstation al PC, sperando di ripetere il successo. Ma forse non è tutto oro quello che luccica...
a cura di: Luca Chichizola (Novembre 1997)
La prima notizia che ci rattrista è che, di tutte le versioni possibili, la scelta per la conversione è caduta su quella americana meno sanguinosa, invece che su quella giapponese: pare che negli Stati Uniti sia imminente una versione Director's Cut con più sangue e qualche altra opzione in più, ma nel frattempo sembra che ci dovremmo accontentare di questa edizione...
Niente di male comunque: se un gioco è valido non sono gli spruzzi di sangue a fare la differenza (almeno non una differenza eccessiva).
La trama narra di una sperduta città, Raccoon City, in cui si sono verificati strani episodi macabri: persone scomparse, omicidi con mutilazioni apparentemente dovute a morsi di animali feroci, finché le autorità hanno deciso di inviare una squadra speciale per indagare. Come prevedibile il team non fa ritorno... e tocca a noi, insieme a una seconda squadra (che ormai dovrebbe cominciare a preoccuparsi...), ritrovare i nostri compagni e chiarire il mistero. Non si fa in tempo a scendere dall'elicottero, che troviamo un braccio staccato, appartenente a un membro della prima squadra inviata, e una bestiaccia dai denti un po' troppo lunghi ci assale. Alcuni muoiono, mentre Chris, Jill e Barry riescono a malapena a rifugiarsi in una gigantesca villa abbandonata. Ma se fuori c'era poco da scherzare, non è che dentro le cose siano migliori: quella pozza di sangue vicino al caminetto fa presagire poco di buono...
E qui comincia il gioco vero e proprio: vestendo i panni di Chris o di Jill (consigliamo la seconda, visto che pur essendo leggermente più debole nei combattimenti può portare più oggetti e riesce a procurarsi più munizioni) dovremo riuscire a capire cosa è andato storto nella casa maledetta, e trovare i nostri compagni.
Chi abbia giocato a un episodio di Alone in the Dark capirà subito di che genere di gioco si tratta: è un avventura realizzata in grafica tridimensionale, ma non con un motore alla Tomb Raider. Solo i personaggi e alcuni oggetti sono composti da poligoni ricoperti di texture: gli ambienti sono fissi, ottimamente renderizzati ma pur sempre dei bitmap. Il gioco si cura di dare un taglio cinematografico all'inquadratura, variando spesso l'angolo di ripresa in modo da dare un buon ritmo all'azione e spettacolarità, con inquadrature dall'alto, inclinate e d'effetto. Per fortuna non cerca di strafare: le situazioni in cui l'inquadratura non sia anche comoda e funzionale per capire dove ci si sta dirigendo sono veramente rare, e non ci è mai capitato di non notare qualche cosa di importante solo perché il programma cambiando inquadratura ce lo aveva nascosto o fatto sembrare poco importante (se avete giocato ai capolavori della Infogrames avrete certamente capito di cosa stiamo parlando).
Ovviamente un'impostazione di questo tipo permette uno stile di gioco leggermente diverso da quello di una avventura classica: oltre ai consueti enigmi (ben fatti e logici, anche se non abbondantissimi e di solito piuttosto facili), un peso importante è attribuito all'esplorazione della casa e ai combattimenti. Durante il gioco si trovano infatti diverse armi, dal coltello alla pistola, dal fucile a pompa al bazooka, fino al lanciafiamme: per sopravvivere sarà necessario usarli con cura, mirando bene e senza sprecare i colpi, visto che buona parte delle stanze è infestata da morti viventi, e non mancano serpentoni giganti, ragni formato automobile ed altre amenità.
Risulta evidente come avventure di questo tipo non puntino troppo sulla trama (per quanto scoprirete alcune cose interessanti, tramite diari e documenti abbandonati), tantomeno sull'interazione con i personaggi (cosa volete interagire con un mostro? Gli si spara e basta!): comunque girare per la casa, scoprire passaggi segreti, far volar via la testa a morti viventi e risolvere enigmi è già divertente, e la formula di Alone in the Dark funziona alla perfezione anche se il gioco è un clone.
Un difetto semmai può essere che l'orrore di Resident Evil è piuttosto di grana grossa: l'atmosfera è inquietante, talvolta si ha paura di aprire una porta chiedendosi cosa ci sarà dietro, e sinceramente almeno un paio di volte abbiamo fatto un bel salto dalla sedia all'apparire inaspettato di creature mostruose. Si può dire che il gioco come atmosfera debba molto al film "La notte dei morti viventi", con tutti quegli zombie che saltano addosso agli umani e cominciano a morderli e dissanguarli, con generosi spruzzi di sangue. Tuttavia ci sembra che un orrore di questo genere non possa ormai catturare più di tanto: a parte lo spavento istantaneo (che comunque per chi è abituato a vedere film horror è molto ridotto), dopo aver giocato non resta molto. Le pietre di paragone su come scrivere una buona trama horror restano sempre i due Gabriel Knight, ricchi di spessore e veramente inquietanti e affascinanti a lungo termine: nessun gioco che si basi solo su fare "BU!" alle spalle del giocatore per provocargli un infarto può raggiungere il loro livello.
Il vero problema del gioco è però un altro. Non è infatti possibile salvare quando si vuole, ma solo nelle determinate locazioni in cui è presente una macchina da scrivere. E fin qui ancora si potrebbe accettare, forse (e insisto sul forse, visto che comunque comporta il dover ripetere azioni in caso di morte): come se ciò non bastasse, non potrete salvare quante volte vorrete, visto che ogni salvataggio consuma un nastro inchiostrato della macchina da scrivere, e di certo questi nastri non abbondano per la casa.
Ora io mi chiedo: chi diavolo sono questi programmatori della Capcom per arrogarsi il diritto di impormi quando devo salvare e quando non devo? Cosa glie ne importa se il giocatore salva una volta in più per essere sicuro?
Questa scelta rovina irrimediabilmente il gioco, almeno secondo noi: è vero che anche la versione Playstation aveva lo stesso sistema, e se le centinaia di migliaia di consolettari che hanno amato Resident Evil non sono tutti fessi forse vorrà dire che il sottoscritto è particolarmente intollerante, ma costava così tanto inserire almeno per la versione PC (che non ha problemi di memory card, avendo un hard disk grosso e capiente) la possibilità di salvare quando desiderato? Anche scegliendo Jill invece di Chris (scelta che rende l'avventura più facile soprattutto grazie al maggior numero di oggetti trasportabili contemporaneamente), il fastidio di doversi rifare interi pezzi di casa per raggiungere la locazione in cui poter salvare o la frustrazione nel morire solo perché la curiosità ci ha spinti ad aprire una porta dietro cui si celava un mostro, sono troppo marcati (specialmente nelle prime ore di gioco, quando non ci si orienta bene nella casa) per rendere completamente godibile questo titolo. E che diavolo, dopotutto in un gioco di avventura è bello provare di tutto: se il gioco è come quelli Lucas si sperimenta e si dà libero sfogo alla mente senza paure, se è di qualche altra casa è possibile morire, ma tanto basta salvare e poi ricaricare in caso l'idea non si fosse rivelata producente. In Resident Evil invece si procede in continua tensione...ma non è una tensione dovuta all'atmosfera della casa, semplicemente è timore di riceversi una bacchettata sulle dita al minimo tentativo sbagliato, con la spiacevole conseguenza di doversi rifare intere stanze, magari per poi sbagliare di nuovo e dover rifare tutto.
Se pensate che possa essere un problema anche per voi, e se non volete ridurvi a smanettare con i file di salvataggio (è facile, ma richiede comunque un po' di attenzione), allora cambiate pure pagina perché rimpiangereste i vostri soldi. Se invece vi sembra di poter accettare tutto ciò, come in fondo hanno fatto molti possessori di Playstation, che hanno addirittura eletto questo gioco come uno dei loro preferiti, allora vi resta una buona avventura: il livello qualitativo (conversione tecnica a parte, ma per questo vi rimando alla colonnina sulla destra) del gioco è decisamente buono, molto vicino a quello della serie di Alone in the Dark (gli enigmi sono però più semplici), e chi ama il genere ne ritroverà tutti i canoni. Su PC può apparire un gioco meno originale di quanto sembrasse ai possessori di console, e il lungo tempo trascorso fra le due versioni può non aver giovato, ma c'è tutto quello che un aspirante ripulitore di case maledette potrebbe desiderare.
VALUTAZIONE
Globale : 7
Pur essendo priva di originalità e di una trama ricca di spessore, pur essendo stata convertita in maniera non impeccabile, e rovinata da requisiti hardware un po' eccessivi e da un sistema di salvataggio che si contende ex-aequo con Little Big Adventure la palma del metodo più assurdo e stupido (ma tuttavia gli utenti Playstation l'hanno abbastanza accettato, per cui potrebbe essere solo un problema di pazienza), Resident Evil è un'avventura molto buona e ricca di atmosfera, che farà felici tutti i fan di Alone in the Dark. Noi, talvolta barando sui salvataggi, ci siamo divertiti a giocarlo, ma se pensate di non riuscire proprio ad accettare di non poter salvare quando volete (o se non sapete truccare i file!), evitatelo con tutte le cure: non lo apprezzereste minimamente, e anzi finireste con l'odiarlo. Sconsigliato anche a chi non va pazzo per il genere: non sarebbe di sicuro questo il gioco che vi farebbe cambiare idea. Grafica : 7 L'uso delle schede acceleratrici non tragga in inganno: in caso ne possediate una, i miglioramenti grafici saranno visibili solo sui personaggi. I fondali sono invece stati presi di peso dalla versione Playstation, per cui sono in bassa risoluzione, e la loro scarsa nitidezza è accentuata se giocate a 640x480, perché i personaggi e alcuni oggetti con cui si può interagire in questo caso risultano troppo dettagliati rispetto all'ambientazione: dalla versione PSX, poi, la palette è stata brutalmente ridotta, per cui l'effetto non è dei migliori. Comunque, conversione per nulla ottimizzata a parte, resta molto d'atmosfera, con inquadrature interessanti e arredamenti curati. Pessimi i filmati, cubettosi e dai colori scarsi, sempre a causa di una conversione approssimativa. Il voto si riferisce alla versione 3Dfx, quelle non accelerate sono leggermente inferiori per quanto riguarda i personaggi. Audio : 7 Scarno ed essenziale, ma d'atmosfera: gemiti di zombie, rumori di passi, musiche cupe e tese a sottolineare solo i momenti salienti (ricordano talvolta quelle del film Nightmare 3). Buono l'uso della musica in un paio di situazioni per aumentare l'effetto shock della scena. Purtroppo il fruscio di fondo degli effetti è decisamente avvertibile, e talvolta la scena è troppo silenziosa. Giocabilità : 6/7 Qui è molto questione di gusti: così com'è il gioco ci è sembrato frustrante e inutilmente sadico. Che gusto c'è a non permettere di salvare sempre e quante volte si vuole? Che gusto c'è a far rifare intere sezioni del gioco al minimo errore? Che gusto c'è a offrire un inventario così limitato? Per questi motivi il gioco raggiunge appena la sufficienza. Tuttavia per molti utenti Playstation questo non è stato un problema: se pensate non possa esserlo nemmeno per voi (o se riuscite a truccare i file di salvataggio come indicato nella recensione) il voto raggiunge il sette. Non di più comunque, perché il gioco non offre molto di nuovo e l'inventario è sempre troppo piccolo. Durata : 7 La longevità è discreta... ma c'è una bella differenza fra ottenerla con una trama lunga o obbligando il giocatore a rifare intere sezioni del gioco. Purtroppo Resident Evil appartiene a questa seconda categoria: è vero che potrebbe impegnarvi per un certo tempo, ma è anche vero che parte di questo tempo sarà speso a morire, ricaricare e riprovare. Editando i savegame come indicato diminuisce la frustrazione, ma anche la longevità, che si assesta sulla dozzina di ore (difficilmente riuscirete a finirlo in meno tempo). Pregi : Buona atmosfera. Grafica accelerata discreta. Formula collaudata e di successo. Difetti : Pessima gestione dei salvataggi e dell'inventario, che rendono il gioco talvolta noioso e frustrante. Trama scarna. Conversione tecnicamente non eccelsa. Nulla di nuovo rispetto ad Alone in the Dark. HD minimo : Pentium 133 con 16 MB di RAM e Windows 95 per giocare in bassa risoluzione. Con questa configurazione sarete però obbligati a riservare un centinaio di MB su disco fisso per creare un file di swap, oltre allo spazio per l'installazione vera e propria (si può scegliere in dettaglio cosa copiare, al limite quasi nulla se avete un lettore CD veloce e non vi spaventano tempi di caricamento un po' lunghi: comunque l'installazione massima porta via circa 300 MB). HD consigliato : Un Pentium di fascia altissima oppure uno di fascia media con scheda 3D con 4 MB a bordo (da scegliersi fra 3Dfx, Rendition e Mystique) è obbligatorio per giocare in alta risoluzione. 32 MB di RAM eviteranno il fastidioso file di swap e più file installerete su disco, più veloci saranno i caricamenti. Consigliata una scheda audio a 16 bit compatibile Direct X. Si può giocare anche con il joypad Sidewinder. BOX: BUG
Con la nostra configurazione (ma lamentele sono giunte da molti altri giocatori) non siamo riusciti ad ascoltare il sonoro dei filmati avi presenti nel gioco. Inoltre, quando si ritorna al gioco dopo il filmato, l'audio continua ad essere assente: è sufficiente premere ALT+TAB e aggiustare il volume, ma al filmato successivo l'audio sparisce di nuovo. Per fortuna i filmati non sono tantissimi, ma è ugualmente fastidioso. Pare che il problema dipenda da Active Movie (i giocatori che non hanno avuto nessun problema e che abbiamo sentito usano ancora tutti le vecchie estensioni multimediali) o dalla scheda 3Dfx, ma non ne abbiamo la certezza, anche perché la Virgin non dice nulla.
BOX: TRUCCHI
Per ovviare almeno in parte al fastidioso sistema di salvataggio, è possibile truccare i file savedatX.dat in modo da aumentarsi il numero di nastri inchiostrati e almeno salvare quando si vuole. Le locazioni che contengono gli oggetti dell'inventario sono quelle che partono dall'indirizzo esadecimale 324, almeno se usate Jill (ma per Chris dovrebbe essere simile). A partire da questa locazione, il formato è xx yy, dove xx indica il tipo di oggetto e yy la sua quantità. Ovviamente l'xx yy si ripete per tutti gli spazi dell'inventario.
Ad esempio se trovate un valore xx corrispondente a 2F, i due byte successivi indicano il numero di nastri inchiostrati che possedete: ponendo il suo valore a FF si ottengono 255 nastri; dovrete sempre cercare una macchina da scrivere per poter salvare la partita, ma almeno non dovreste avere remore a usarli vista l'abbondanza. Altri codici di oggetti utili sono 44 per le erbe curative, 0B per i caricatori della Beretta, 02 per aumentare direttamente i colpi nella Beretta, 03 per quelli del fucile a pompa, 11 per i proiettili ad acido, 07 per il bazooka: ovviamente se il vostro inventario non è completamente pieno, ci sarà una doppia coppia di byte ancora settata a 00 00, per cui potrete aggiungervi oggetti di un certo tipo anche se non ne avete ancora. Ad esempio scrivere 0B 0F vi aggiunge un caricatore da 15 colpi nell'inventario. Ovviamente è possibile fare lo stesso con altri oggetti: tuttavia, visto che la locazione nel file che contiene il loro numero può variare, vi consigliamo di fare nel seguente modo. Se avete un certo oggetto nell'inventario, salvate, consumate l'oggetto SENZA SPOSTARVI, salvate di nuovo, e poi verificate le differenze fra i due file con il comando FC del DOS. Ci dovrebbe essere una doppia coppia di byte il cui valore è stato azzerato (oppure nella quale la prima coppia è inalterata ma la seconda è diminuita di uno, il che vuol dire che avevate più copie dello stesso oggetto nella stessa casella dell'inventario, come per i nastri inchiostrati). Quello è il punto dove trafficare. Ovviamente consigliamo caldamente di fare una copia di sicurezza del file prima di fare tutto ciò!
Copyright© 1996-2010 Ludus. Tutti i diritti sono riservati. La riproduzione totale o parziale dei contenuti testuali o grafici in
qualsiasi forma e su qualsiasi media senza previa autorizzazione scritta, è vietata. Tutti i marchi registrati dalle rispettive
aziende, sono registrati dai legittimi proprietari.
Ludus®, Ludus Working Group®, sono marchi esclusivi della IMPERIA. |